L’abilità porta l’importanza del gioco in tutto il mondo

Come vi abbiamo anticipato, l’abilità ha partecipato alla Games4Health, il più grande gala al mondo di giochi per la salute, promossa dall’Università dello Utah e che si è svolta la scorsa settimana.

Hanno preso parte alla gara oltre 160 squadre, provenienti da tutto il mondo e con proposte tra le più svariate: dai giochi per incentivare il movimento nelle persone anziane, a giochi per il benessere, a giochi per bambini.
La squadra di l’abilità ha presentato due progetti sviluppati e sperimentati all’interno dello Spazio Gioco: Wildcard e Dolphin Sam.

SAM sta per Smart Object per AMico, Dolpih Sam è proprio questo: un oggetto tecnologico che attraverso effetti multisensoriali e integrazione con animazione su tablet, PC o TV, aiuta i bambini a mitigare l’ansia e a superare difficoltà comunicative ed espressive in particolari condizioni di stress, ad esempio durante un’esperienza ospedaliera o all’inizio di un percorso terapeutico educativo in un centro riabilitativo.
Nel caso invece del progetto Wildcard vi troviamo di fronte alla possibilità di utilizzare la realtà virtuale immersiva come strumento di supporto terapeutico.
Wildcard combina un visore indossabile (il visore Google Cardboard), una app per un normale smartphone inserita nel visore, uno schermo digitale (o un proiettore) e una applicazione web.
Grazie all’effetto delle lenti, i contenuti interattivi presentati nello smartphone vengono percepiti come spazi 3D immersivi, che possono essere esplorati direzionando e fissando lo sguardo. Lo schermo esterno permette ai terapisti di visualizzare ciò che fissano i bimbi. Wildcard è stato sperimentato per stimolare la capacità di attenzione nei bambini con diverse disabilità intellettive (autismo, ritardo psicomotorio, disturbo generalizzato dello sviluppo non altrimenti specificato, disturbo specifico dell’apprendimento, sindrome di Down, sindrome di Sotos) e diversi livelli di gravità.

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